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Criação de Personagem

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Mensagem  Lucius Ter 31 Dez 2013, 09:57

O ponto mais importante desta campanha de Shingeki no Kyojin é não repetir o conceito central da série original: os humanos que se transformam em titãs absurdos que somente poderiam ser derrotados por outros titãs absurdos, como o Eren na série original.

Assim, a origem dos titãs e as circunstâncias secretas que justificam o mundo como ele é hoje são diferentes das da história original.

Por isso, foi adotado um aspecto mais místico/alquímico para o cenário, que se reflete nos personagens jogadores pelos Arcanos Maiores do tarot. Cada jogador deve escolher um dos Arcanos Maiores (O Louco, O Eremita, A Roda, etc) para criar o seu Stunt Arcano que marca o personagem. Arcanos que não podem ser escolhidos: O Diabo, A Força, O Carro, O Imperador.

Stunt Arcano é um stunt "rule breaker" ("quebra regras") que todo PJ possui. Com esse stunt, é possível criar uma nova dinâmica para alguma regra que beneficie o personagem ao custo de 1 Fate Point por ativação.

Exemplo: PJ escolhe A Torre. Lendo A Torre, ele escolhe o aspecto " Benefício recebido devido aos erros de outras pessoas" e cria o Stunt Arcano "Não se ataca A Torre de qualquer jeito." O Stunt Arcano é definido como: Toda vez que um inimigo (inclusive um titã) errar um ataque, o personagem pode gastar 1 Fate Point para realizar um contra-ataque (dano mínimo 4 shifts) ou criar uma vantagem de circunstância (mão decepada) com duas free invocations.

Segue abaixo uma lista com os Arcanos Maiores e os aspectos a eles relacionados:

O Louco
A experiência de ultrapassar os limites.
Espontaneidade, despreocupação, admiração, saudade.
Impulsividade. Inconsciência. Alienação.

O Mago
Destreza, habilidade, finura, diplomacia, eloqüência, capacidade para convencer, espírito alerta, inteligência rápida, homem inquieto nas suas atividades e negócios.

A Sacerdotisa
Reserva, discrição, silêncio, meditação, fé, confiança atenta. Paciência, sentimento religioso, resignação. Favorável às coisas ocultas.

A Imperatriz
Compreensão, inteligência, instrução, encanto, amabilidade. Elegância, distinção, cortesia. Domínio do espírito, abundância, riqueza.

O Imperador
Direito, rigor, certeza, firmeza, realização. Energia perseverante, vontade inquebrantável, execução do que está resolvido. Protetor poderoso.

O Papa
Autoridade moral, sacerdócio. Proteção, lealdade. Observância das convenções, respeitabilidade. Ensino, conselhos equilibrados. Benevolência, generosidade indulgente,
perdão. Mansidão. Busca de sentido, revelação, hora da verdade, confiança, indicações do caminho da salvação.

Os Amantes
Decisão voluntária, eleição. Votos, aspirações, desejos. Exame, deliberações, responsabilidades. Afetos. Amor pelas belas formas e pelas artes plásticas. Dedicação e sacrifícios. Os desejos, o amor, o sacrifício pela pátria ou pelos ideais sociais, assim como todos os sentimentos manifestados fortemente no plano físico.

O Carro
Êxito legítimo, avanço merecido. Talento, dons, capacidade, aptidões postas em marcha. Tato para governar, diplomacia, direção competente. Conciliação dos antagonismos, condução de forças divergentes. Progresso, mobilidade, viagens por terra. Boa saúde, força, atividade intensa.

A Justiça
Justiça, equilíbrio, ordem. Capacidade de julgamento.
Conciliação entre o ideal e o possível. Harmonia. Objetividade, regularidade, método. Balança, avaliação, atração e repulsão, vida e temor, promessa e ameaça.

O Eremita
O buscador incansável. Sabedoria, iluminação, estudo, autoconhecimento. Meditação, recolhimento, saber desligar-se. Reavaliação da vida e dos objetivos. Concentração, silêncio. Profundidade. Prudência. Reserva. Limites. Contribuição luminosa à resolução de qualquer problema. Esclarecimento que chegará de modo espontâneo.

A Roda
Boa sorte, louvor, honra. Alternativas da sorte. Instabilidade. Esperteza, presença de espírito que não deixa escapar as boas oportunidades. Iniciativa feliz, adivinhação de ordem prática, sorte. Êxito casual, como o ganho na loteria. Espontaneidade, disposição inventiva. Animação, brio, bom humor.

A Força
Energia moral, calma, coragem. Espírito que domina a matéria. A inteligência que doma a brutalidade. Subjugação das paixões.

O Enforcado
Desinteresse, esquecimento de si mesmo. Submissão ao dever, sonhos generosos. Patriotismo, apostolado. Filantropia, entrega a uma causa. Sacrifício pessoal. Idéias voltadas para o futuro. Semente. Mudança de vida, iniciação, abertura espiritual, sacrifício por algo valioso. Paz interior, nova visão do mundo.

A Morte
Fim de uma fase. Abandono de velhos hábitos. Profundidade, penetração intelectual, pensar metafísico. Discernimento severo, sabedoria drástica. Resignação, dom para enfrentar situações difíceis. Indiferença, desapego, desilusão.

A Temperança
Tolerância, paciência, praticidade, felicidade. Aceitação dos acontecimentos, flexibilidade para adaptar-se às circunstâncias. Educação, trato social. Caráter elástico para enfrentar as transformações. Espírito de conciliação, ausência de paixões no julgamento; dá o sentido profundo das coisas, como representante de um princípio eterno de moderação. Exclui a rigidez, o emperramento. Corresponde à flexibilidade.

O Diabo
As provas e provações. As tentações e seduções. Magias. Desordem. Paixão. Luxúria. Dependência. Intercâmbio, eloqüência, mistério, força emocional.

A Torre
Liberação para um novo início. Alterações, subversões, mudanças, debilidades. Libertação da alma aprisionada; conhecimento súbito. Modificação traumática, separação repentina. Perdas, insegurança. Desconfiança em si mesmo, inquietação provocada por negócios arriscados. Benefício recebido devido aos erros de outras pessoas. Austeridade, uma tendência à timidez. Temperamento piedoso, religiosidade prática que não deprecia o material.

A Estrela
Esperança, confiança. Idealismo. Plenitude. Beleza. Natureza.
O céu da alma. Influência moral da idéia sobre as formas.
Pureza, entrega às influências naturais, sadias. Confiança no destino. Plenitude e sensibilidade poética, intuição. Bondade, espírito compassivo. Energia. É a inspiração do que deve ser feito.

A Lua
A inteligência instintiva. Os elementos da natureza, o mundo visível, a luz refletida. Imaginação. Reflexão e reflexos. Aparências. Ilusões. Experimentação, trabalho, penosa conquista da verdade. Instrução pela dor; trabalho cansativo, mas necessário. Vidência passiva, receptividade, sensibilidade, lucidez. Navegação, mudança. Inconstância, insegurança, medo. Irracionalidade, fantasias, penumbra.

O Sol
Vitalidade, alegria. Ressurreição diária ao final da noite.
Intuição, clareza. Luz. Razão. Concórdia. Influência solar.
Discernimento límpido, clareza de juízo e de expressão. Talento literário ou artístico. Paz, harmonia, bom acordo. Fraternidade, inteligência e bons sentimentos. Reputação, glória, celebridade. Alegria, sucesso, vitalidade, força, vivacidade. Compreensão, calor, amor, crescimento. Propósitos elevados. Sabedoria nos escritos, difusão popular harmoniosa; pensamento que alcança grande altura. Afeto cavalheiresco, desvelo, altruísmo.

O Julgamento
Os julgamentos essenciais, a avaliação dos rumos da existência.
O despertar. Exame de consciência. Sopro redentor. Renovação. A promessa da vida eterna. Entusiasmo, exaltação emocional, intensidade dos sentimentos, espiritualidade. Capacidades ocultas, dom de adivinhação. Atos prodigiosos, medicina milagrosa. Santidade, doação. Renovação, nascimento, retorno de assuntos do passado ou sua atualização. Recados, propaganda, proselitismo, apostolado. Estar sujeito à avaliação de outros, ser julgado por suas ações.

O Mundo
Finalização, realização. Recompensa. Encontrar o próprio lugar no mundo. Centralizar-se. Alegria de viver. O sensível, a vida transitória. Sorte grande, êxito completo. Coroamento da obra, finalização de um processo. Força decisiva. Circunstâncias muito favoráveis, meio propício. Integridade absoluta. Contemplação envolvida. Êxtase. Alegria, reconhecimento, riqueza. Grande poder da mente. Tendência para a perfeição. Magistério mental e psíquico.


Última edição por Lucius em Qui 02 Jan 2014, 08:08, editado 2 vez(es)
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Criação de Personagem Empty Ficha de Personagem

Mensagem  Lucius Qui 02 Jan 2014, 08:06

Seguem abaixo as regras diferentes das regras básicas de FATE para criação de personagens:

Phase One: Precisa descrever o passado do personagem antes de se tornar um soldado e retirar um Aspecto marcante deste passado.

Phase Two: Precisa descrever um evento marcante durante o treinamento de soldado.

Phase Three: Precisa descrever um aspecto da personalidade do personagem.

Lista de Skills: Segue abaixo as skills específicas para este cenário.

Acrobacia: Testes de saltar, esquiva, que não usem MDF.
Artes Marciais: Combate militar desarmado, imobilização, disarmar, etc.
Blefar: mentir, manipular por enganação.
Canhão: mira e manutenção.
Cavalgar: mobilidade e empatia com cavalos.
Diplomacia: convencer por argumentos reais, melhorar reações de NPCs.
Empatia: descobrir mentiras e tratar danos mentais.
Espadas: ataque e dano.
Físico: ações de força e saúde.
Furtividade: ações de evitar ser visto ou ouvido.
Intimidação: coagir pela violência ou ameaça.
Investigação: descobrir pistas, interpretar locais com provas, retirar conclusões de posse de informações suficientes.
Liderança: motivar pessoas, recuperar soldados além do dano mental sofrido (medo avassalador, perda da esperança, etc).
Manobras: manobras usando MDF. Cada uso gasta normalmente 1 carga de gás. Equipamentos com 20 cargas.
Percepção: testes de visão e audição.
Provocar: Chamar a atenção para si em combate, irritar pessoas.
Sentido de Tremor: perceber tremores irregulares sutis.
Tática: Observar cenário de batalha e traçar plano que crie Vantagens temporárias aos soldados aliados e a si mesmo.
Vontade: resistência moral e emocional a medo e cenas traumáticas.


Stunts: Compostos por um Stunt Arcano e dois Stunts comuns à escolha do jogador.

Stress: Devido ao treinamento militar, todos começam com três caixas de Stress Físico e Mental. Investimentos em Skill Físico e Vontade garante os seguintes benefícios:

1-2: Quarta caixa de Stress Físico ou Mental
3-4: Uma Consequência Leve (Físico ou Mental) extra.
5-6: Uma Consequência Moderada (Físico ou Mental) extra.

Refresh: Os personagens desta campanha possuem uma força do destino maior que o normal de FATE. Todos os PJs possuem Refresh 4.
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